Results tagged “와우” from KJLab, the days of ICT lives

영화 Warcraft - 이야기는 아직 시작도 안 했는데...

  1. 그간 남편의 와우를 싫어라하던 C가 보고오더니 재밌다고 강추하여 그래도 C 몰래 방패 좀 던져본(?) 나도 혼자 24시에 맥주 한 캔 차고 보고 왔다. 포스터에서 본 배우들도 잘 모르겠고 오크 취향도 아닌 터라 별 기대 안했는데 웬걸 신나서 보고 왔다. 그 흥분을 잊지 못해서 모처럼 와우를 켜서 1렙 마법사 캐릭터를 새로 만들지 않나 쪽팔려하던 그리핀을 다시 꺼내타질 않나 주책을 부렸다.

  2. 반지의 제왕과 비교하자면 반지의 제왕은 사실 몰래 가서 반지 버리고 오는 얘기다 보니 미션부터 뭔가 패시브하다. 갠달프만 혼자 옳고 강해서 그것도 싫었지. 다만 오랜 상상들을 어설프게라도 재현했다는 데에 우린 박수 쳐준거고 재미없는 호빗까지 다 봐줬다. 난 1편 이후로 별로 재미 없었는데도. 스타워즈는 포스가 깨어났다면서 고작 옛날 스토리를 한 번 더 끙끙 트는 것도 답답했는데 게다가 시리즈의 기본 설정은 왜 망가트리는지. 왕좌의 게임은 우선 너무 긴데다 똘똘이스머프처럼 말들만 많고, 주인공들이 자주 죽어서 감정이입이 어렵다. 그에 비하면 영화 와우는 배경 설명을 잘 안 해주는 덕분인지 대놓고 속 편한 이분법적 갈등구조이고 타격감이 쉴만하면 넘쳐나니 다른 장르 연작물들과도 붙어볼 만하다.

   anaham_capture.JPG    ★★★☆ 분명 "영화는 아직 준비가 안 되었지만... 충분히 와우할 만하다."

  1. 오직 해본 것도 기사요, 최근 연구 중인 캐릭터도 늑대인간 곰인 나도 영화 속 카드가의 마법 시전 장면들을 보고나서 처음으로 게임에서 마법사 캐릭터를 새로 만들어볼 정도였으니 이 영화를 보고난 모두가 동의하는 것은 마법 장면의 쿨함일 것이다. 영화의 재미는 무턱대고 권할 수준은 아니다. 그럼에도 결국 아서스 사가(2편이 스랄, 3편이 아서스?)에 모두 열광하게 될 것이므로 그때에 어차피 1편부터 정주행해야할 터, 미리 극장에서 봐두자.

  2. 영화의 캐릭터들은 다 엉뚱하고 엉성한데 카드가만이 매력을 뿜어낸다. 카드가는 21세기 영화와 코드가 맞는다. Geek하기 때문이다. 영화의 주인공들이 점점 더 Geek해져 간다. 미션임파서블 헌트를 거쳐 빅뱅이론 셀든의 연장선에 있다. 우리는 레너드가 페니랑 연애하는 이야기에 공감하기보다 셀든의 머리 속이 궁금하다. 우리는 Geek해지고 싶지만, 실제로는 Geek해지기 어렵기 때문이 아닐까. 그래서 아라곤이나 로서는 이제 정말 노인네같고 매킨토시 들고 왕따에도 강한 Geek들을 몰래 동경하고 있지 않냐 말이다. Geek이나 되어야 겨우 새 돈을 만들 수 있으니까.(한편으로 이에 대한 반동으로 로버트 드니로가 늙어서도 다시 팔리는 모양이다.)

  3. 이번 영화가 워크래프트 세계관 설정을 또 흔들었다고 오랜 팬들은 난리라고 하고 설명도 제대로 안해주는 등 분명 "영화는 아직 준비가 안 되었지만", 영화 워크래프트는 사전 지식이 필요없는 쿨한 영화다. 더구나 아직 아무것도 시작하지 않았다. 가야할 길이 멀다.

  4. 광고말씀 : 같이 와우 하실 분 모십니다.

    • 어떻게 엘윈숲과 죽음의 폐광을, 처음 군마를 타던 순간을, 낙스라마스에서 쿠사리 먹고 물빵 얻어먹으며 다음 트라이 기다리던 긴장감을, 그리고 얼왕 가겠다고 파티만 2시간 모으던 나른함을 잊겠는가.

WoW가 계속 저무는 이유

  1. 일리단/아서스 이후로 주요 보스의 부재 - 특히 가로쉬는 똘마니 수준인데?
  2. 여기서 뭐하고 있는건지 모르겠다 - 스토리의 모호함(마리오처럼 공주 구하는 단순 권선징악이 최고), 아웃랜드에 대체 왜 왔냐고!
  3. 캐쥬얼해진 공격대/던전 파티 찾기 - PvE 컨텐츠인 공격대/던전을 타 서버 사람들과 함께 다니게 된 것.

WoW는 모두 알다시피 결코 훌륭한 RPG가 아니다. 다만, 최고의 MMO(대규모다중접속) 게임으로서 지금도 성공하고 있는 것이다. 와우의 공격대 공략법은 나이트클럽에서 연예인들의 안무를 외워서 따라 추는 군무와 비슷하다. 전혀 창의적이지 않으며 수수께끼를 푸는 것도 아니다. 그래도 갤러그보다 재미있더라는거지. 성공 요인은 그 정도면 충분.

WoW에서 사람들이 오래 머무르게 하려면, 더 비싼 장비를 득템하고자 하는 욕망이 꺼지지 않도록 유지하는 것이다. 위 3.이 매끄럽지 않기 때문에 사람들이 몰두하지 않게 된다. 왜 비싼 갑옷 질러서 던전을 가고 어려운 택틱을 외우는가? 잘나보이고 싶어서다. 근데, 잔뜩 신경써서 빼 입었더니 내가 누군지도 관심없는 옆 동네 사람들과 훅 하고 잔치하라고? 서버의 대대적 통폐합을 못하는 이유가 무엇인지 모르겠다. 혹 사람들이 다시 잔뜩 돌아올까봐?!

위 1.~3.보다 더 중요한 것은 WoW는 이미 충분히 오래되었다는 점. 지나치게 충분히 많이 울궈먹었답니다. 아, 근데도 왜 답은 굳이 또 WoW일까.

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추가. 사용자 감소에 대한 Kotaku의 분석은 정확하다.
90 레벨 무료 업그레이드로 잠깐 호객해보았으나, 역시 원래의 가입자 그래프 진행을 따르고 있다.

WoW를 접다

World of Warcraft, WoW를 3년만에 접기로(아마도 긴 당분간?) 결정헀다.

내 시작은 많은 이들이 왜 그렇게 MMORPG에 열광하는가 궁금해서 악마의 꼬임일 '2주간 무료 체험'을 두 번 시도한 것이다. 처음에는 도적 직업을 선택해 15레벨에서 실패(?)했고, 심심풀이 두번째에서 지금의 기사 캐릭터가 "죽음의 폐광" 던전에 들어간 순간, 모든 것이 바뀌었다! 그때가 '08년 초반 즈음이었던 것으로 기억된다. 지난 주말까지를 비롯, 3년여에 걸쳐 주마간산 삶에 쫓기는 와중에도 상당히 많은 시간 - 돈도 제법? - 을 보냈던 것으로 보인다. "대격변" 확장 패치가 열리고는 새로운 만렙 달성이나 영던 졸업을 최근에야 겨우 할 수 있었던 만큼 제대로 플레이하지 못했다고 봐야한다.

아, 가슴을 설레이게 했던 명 카피, "마지막으로 모험을 떠나본게 언제인가"에서의 '모험'들은 결국 정해진 괴물 공략 방법을 또박또박 외우고 재현하기에 급급한 시간들로 변해갔으며, 퀘스트들이나 던전들도 결국 남보다 좋은 아이템을 득템하기 위한 쟁탈전의 수단에 다름 없지 아니하였던가 - 라이트유저로서 이런 소회를 남기는 것도 가소롭긴 하다.

그럼에도 불구하고, WoW는 충분히 재미있고 게다가 중독적이어서 지난 주말만 보더라도 트롤 던전을 세 번이나 갔다. 갈 때마다 한 시간 씩은 이래저래 소요되게 마련, 세 번이니 세 시간을 또 허비하고. 결국, WoW를 접는 것은 나의 건강과 시간을 위해서이다. WoW는 아무래도 몸에 좋지 않다는 결론이다. 먼 훗날에 심신의 평안을 찾고 정말로 삶이 무료해지면 다시 이 긴장(?)을 찾을지도 모르겠다.

지금껏 이 블로그의 끄적거림이 주춤했던 것이 WoW 때문은 결코 아니었는데, 어떻게 5월도 지나갔더라. 하지가 지나 다시 밤이 길어지기 시작했다. 올해도 곧 저무리라.

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덧1. shamino가 최근에 머리를 빡빡 깍게 된 것은 C의 취향이었다.
덧2. "울티마 6"에서 긴 지하 던전을 겨우겨우 내려가 가고일 세계를 만날 때의 감동 등을 생각해보자면 WoW는 내게 '신나는 횡스크롤 협업 액션게임' - 그게 정답일지도? - 의 일종으로 기억에 남을지도 모를 일이다.

와우를 계속해야 하나?

[3.3] 공식 패치노트 - 리치왕의 몰락

C가 결국 이야기했다. "아이템이 얼마야? 사줄게. 그래야 그만하지." 아, 나는 와우를 왜 하는가.

아이템을 위한 레이드[5~40명이 모여서 괴물이 사는 동굴 공격] - 상위 레이드 - 다시 아이템을 위한 레이드 - 상위 레이드로 이어지는 명쾌하며 한심한 구조다. 그러니 아이템이 얼마야 소리가 나오지. "아이템을 계속 획득해가며 자신의 존재를 (새로운 가상세계에서) 증명해내는 이 게임"은 현실세계에서 오직 소비(쇼핑)로만 자아를 인식할 수 있는 현대인들의 모습과 닮아있다. 친절하게 게임의 난이도도 크게 어렵지 않다. 다만 누구나 계속 아이템을 획득해가는 데에만 집중하게 하기 위해서이다. 패치란 것은 무성의한 던전 몇 개를 새로 설치하고, 거기다가 아이템 나눠주는 몬스터들을 몇 마리 더 세워두는 식이다. 게임의 의의를 찾아보기 위해 아제로스 역사까지 공부해보았으나, 아이템 줍기 바쁜 이 게임의 본질은 달라지지 않더라. 패치가 되면, 컨텐츠는 하루이틀 금방 소비되고 그저 아이템을 위한 뺑뺑이만이 남을 뿐이다.

처음 "죽음의 폐광"(저렙던전)에 들어섰을 때의 전율(!)을 잊지 못하고 지금도 와우 곁을 맴돌고 있는 나는 대체 와우를 왜 하는가. 가끔씩 겨우 영던만 돌아서는 결코 내가 원하는 플레이를 할 수 없다. 그럼에도 불구하고 이 게임의 중독성이란 계속 머리 속에 와우 하고싶다는 생각을 만들어내는 모양, 더구나 3.3 패치까지 된 이마당, 위처럼 머리로는 곰곰 생각해도 어쩔 수 없다.

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그래서 얼왕 5인 던전을 돌기 시작했다. 아, 새로운 몹들을 향해 방패 던지고 달려갈 때의 기분이란... (얼왕 5인 던전에선 뭘 주려나 인벤 뒤져봐야지. 이제 영던에서도 승전 문장 준다던데?) - 결국 이렇게 되는 것이다.

일요일 쉬니 월요병

금요일날은 퇴근길에 농어를 회 떠가서 매운탕까지 끓여 C와 잔치 - 무려 C의 신규상품 런칭 기념!! - , 토요일날은 장모님과 점심, 본가에서 저녁 먹느라 지나가고, 일요일은 마트 가서 "2012" 보고, 장 보다가 이벤트에 넘어가 충동구매한 기네스맥주로 마감. 둘이 배낭 끙끙 메고 자전거로 장 본 짐을 실어날랐더니 이제 겨울이라 정말 춥더라. 아, 결혼하고 나서 두번째로 일요일에 출근을 안 한 주말이었던 것이다.

모처럼 와우도 뛰어주시고. 아직도 깨약을 들고다닌다지만, 울드아르는 아무래도 내 형편에 이제야 가기 어려우니 마상 일던/영던템부터 맞추면 되겠더라. 그담에 십자군 가야지, 역시 울드는 너무 긴 레이드였어. 요즘 Call of Duty - Modern Warfare2란 FPS 게임이 세계적인 대박이 터졌다기에 그 전 버전이나마 집 PC에 설치해봤다. 구하고(?) 설치하는데 한나절이 가서 아직 실행은 못해봤는데 벌써 예사롭지 않은 물건인 듯 싶다. 실은 심시티4나 삼국지11을 회사 PC에 설치할까 노리고 있는 중이기도 하다. 회사에서 몰래 하기엔 턴제 시뮬레이션이 제격일 듯 한데...

두어달만에 일요일까지 집에서 쉬었더니 영 적응 못하는 월요일이다. "2012"에서 세상의 끝에 혼자 남아 종을 묵묵히 치던 노승의 선문답이 아른거린다. "넌 생각이 너무 많구나"

2012.jpg [모처럼 리뷰]

WoW로 떠난 사나이

[kotaku] Warcraft Cited as Main Reason for Couple's Divorce

- 온라인게임, World of Warcraft로 인해 이혼에 처하게 된 위 남자의 일과는 다음과 같다. 6시에 칼퇴근하여 집에서 6:30분부터 WoW를 시작해서 새벽 3시까지 한단다. 게다가 주말은 아침부터 밤까지! 평일 업무시간을 7시간으로 보고, 게임 플레이하는 시간은 8시간 반, 나머지는 잔다. 아, 그는 칼림도어로 떠나버린 것이다. 애석하게도 그의 아내는 게임의 제작사인 블리자드에서 일한 적이 있으며, 남자에게 게임을 선물한 것도 그녀 자신이었다는 슬픈 이야기다. 이처럼 새로운 세계를 창조한 블리자드에게는 연간 1조원의 매출이 떨어지고 있으며, 그 세계에는 현재 1천만명이나 살고 있다고 한다. 이쯤되면 국가다.

- 하루에 9시간 이상 플레이라면 그는 더 이상 현실세계에 살지 않는다고 봐야한다. 그가 게임 속 캐릭터가 아니고, 일상생활 속의 자신이라는 실존의 증거를 어디서 어떻게 찾아야할까. 그의 아내가 다른 기사에서 이야기하길, 그녀가 WoW를 그만두었던 이유는 이 게임은 끝나지 않으며, 하면 할 수록 오래 해야하는 구조의 마약 같은 게임이라는 사실을 깨달았기 때문이라고 한다.

- 국내 시장에서 3년만에 정액제를 재개했다는 "헬게이트:런던"의 향방 또한 궁금하다. 폐인 문화의 양산 없이 게임의 흥행은 결코 이루어지지 않기 때문이다. 그렇다고 과연 장시간 플레이 페널티가 반영된 패치가 나오면 어떻게될까. 아니, 아마도 그러한 패치는 한미 FTA로 인해 나오기 어려울 것이다. 자국에서 행해지는 서비스에도 규제를 마음대로 할 수 없는 것, 그러한 것이 어쩌면 FTA의 본질일지도 모른다.

※ 하지만, 우리는 불타는군단에서 만나요...